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 Quete de la monture épique Paladin

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AuteurMessage
Beldaran
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Féminin Nombre de messages : 1546
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Guilde : Les Gardiens des Naarus
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Race : Gnome
Métiers : Couture - Dépeçage
Orientation de jeu : PVE uniquement
Date d'inscription : 07/02/2007

MessageSujet: Quete de la monture épique Paladin   Jeu 8 Fév - 23:05

Quête du paladin, Monture élite


Ce guide vous aidera à obtenir votre monture élite en vous fournissant de nombreux conseils. La première partie de cette longue aventure comprend deux autres quêtes sans réelle dificultées. C'est surtout la partie finale de votre quête qui est détaillée ici.

Là où tout débute
Pour démarrer cette longue entreprise, il va d'abord vous falloir aller chercher la quête à partir de laquelle vous obtiendrez toutes les suites citées ci-dessous. Pour cela, rendez vous à la Cathédrale de la Lumière à Stormwind, et parlez au Maître des Paladins.

Quête de l'encensoir
Rien de difficile dans cette quête, si ce n'est la récolte des pièces d'or nécéssaire pour acheter cet encensoir, soit 150po.

Quête du carapaçon
Aucun problème particulier


Partie Finale : Scholomance
La composition du groupe (conseillée) :
- 3 Paladins (évitez que les 3 paladins soient spécialisés sacré/protection car il faut quand même faire un peu de dégâts)
- 1 Prêtre pour les soins et l'entrave
- 1 Mage pour le sheep, les dégâts et les sorts de zone

Les bénédictions et les auras :
- 1 Paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction des rois"
- 1 Paladin buff "Bénédiction de puissance" sur les 2 autres Paladins et "Bénédiction de salut" sur le Prêtre et le Mage
- 1 Paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction de sagesse"
En combat sur Rattlegore et sa cour, le tank pricipal doit avoir "Bénédiction de lumière" (augmentation de 400 pour les sorts de soins venant d'un Paladin)

Utilisez des auras différentes comme par exemple Protection, Ombre et Divinité.
Le matériel :
- L'item de quête évidemment (sac à dos avec 2 objets dedans : celui qui va faire apparaitre les fantômes de l'event et celui qui servira d'armure au cheval)
- Des potions de mana majeure (1 par personne minimum)
- Des potions de vie éventuellement
- Des symboles de divinité pour permettre aux Paladins d'utiliser leur "Intervention divine"
- 1 clé pour rentrer dans Scholomance sinon vous resterez dehors

1- Le trajet jusqu'à la salle cible
L'action se passe dans la salle du boss "Rattlegore" qui drop la clé pour la suite de l'instance. Il faut tuer le boss et bien évidemment vider toute la salle avant de commencer. Le trajet est vraiment tranquille. Il faut veiller à bien schackle et sheep à chaque groupe, à faire attention aux fears et à ne pas puller les dragonnets dans leur salle mais depuis la salle précédente.
Mis à part ces quelques conseils de bon sens et sauf pull malencontreux ou adds imprévus, il n'y a aucune embûche particulière pour un groupe de ce type.

2- Rattlegore et les monstres qui l'entourent
Description :
Rattlegore, le boss, est paradoxalement moins difficile que les monstres qui l'entourent. Ces derniers ont la particularité de faire beaucoup de dégâts. Ils tapent en moyenne à 400-500, et le double voire le triple quand ils deviennent "berserk" (systématique après 15 secondes de combat environ). Surveillez votre Prêtre, un coup peut lui être fatal.
Les monstres sont tous seuls mis à part deux groupes de 2 dans les coins droite et gauche au fond de la pièce. Ceux là vous vous en occuperez calmement, en dernier, après le boss.
Rattlegore est lié au monstre qui est à côté de lui. Ne touchez pas à ces deux là avant d'avoir tué une dizaine de monstres. Cela permet d'y voir un peu plus clair et d'éviter un add malencontreux.

La technique :
A) Sur les mobs classiques seuls :
- Un Paladin est désigné comme tank principal. Il pull à l'exorcisme et tape avec le sceau "Fureur", il utilise ensuite le Jugement de Fureur et il relance le sceau Fureur une nouvelle fois pour générer un maximum de menace.
- Le Prêtre heal non stop.
- Les deux autres Paladins tapent et exorcisent aussi mais ils sont avant tout en soutien aux soins sur le tank principal.
- Le Mage lance ses sorts sans arrêt dès que le tank tient bien l'aggro (attendre un peu avant de commencer à faire des dégâts donc).
Un paladin stun le monstre dès le début ce qui permet au tank principal de construire son aggro et de garder le monstre sur lui. Dès que le monstre devient berzerk : 2ème stun et un 3ème vers la fin du combat pour assurer.

B) Sur les mobs classiques duo :
Même technique avec "Entrave" du Prêtre.

C) Sur Rattlegore et son add:
Même technique avec une "Entrave" du Prêtre sur l'add. Il y a de fortes chances pour que l'add se libère en fin ou en milieu de combat. Tentez de l'entraver une seconde fois, les Paladins doivent prendre la relève pour les soins pendant quelques instants. Si ça tourne au carnage un Paladin se sacrifie.

3- L'étape finale
En résumé :
- Après qu'un Paladin ait déposé l'élément qui lance l'event au centre de la salle, 4 vagues de fantômes élites de niveau 58 à 60 (10 par vagues environ) vont apparaître successivement.
- Une fois les 10 mobs de chaque vague tués, un mini boss apparaît
- Une fois le mini boss de la 4ème vague tué, le boss final se montre enfin : un chevalier mort-vivant qui à un air de Baron Rivendare.

Important :
- Si vous vous positionnez dans le coin droit inférieur, aucune vague n'attaquera directement le groupe sauf la 2ème.
- Les mini boss aggro directement mais ne sont pas du tout compliqués.
- Le boss de fin est une formalité (gardez quand même un peu de mana).

Chaque vague doit être "jugée" par les paladins avec un sceau différent.
- Vague 1 : Sagesse
- Vague 2 : Justice
- Vague 3 : Piété
- Vague 4 : Lumière

Chaque jugement d'un paladin (sort de zone) enlève 20% de vie et assomme les monstrent pendant 2 à 3 secondes.

TRES IMPORTANT : Pour une efficacité maximale, chaque jugement doit être espacé de 3 secondes car les effets d'étourdissement ne se cumulent pas! Or il est important que les monstres soient continuellement etourdis, sinon ils s'assistent et 10 elites de niveau 58 sur une seule et même personne, cela fait très mal.
Si les 3 Paladins jugent simultanément, c'est contre productif au possible car dans ce cas les monstres ne sont pas etourdis pendant tout le temps de cooldown du jugement !
Le Prêtre heal et lance son bouclier défensif. Le Mage utilise ses sorts de zone en boucle APRES quelques secondes le temps de fixer un peu l'aggro sur le Paladin qui tank.
Le sort du paladin Exorcisme (sort de zone) est aussi très utile. Lancé simultanément par les 3 Paladins il peut faire très mal. Entre chaque vague, régénérez vous rapidement, rebuffez vous et Paladin va pull la vague suivante.

Le nombre de mobs de chaque vague est semble-t-il aléatoire mais, en gros, il tourne autour de la dizaine. Il semblerait qu'ils n'apparaissent pas tous en même temps donc il est préférable de ne pas trop attendre et de pull 3 par 3 plutôt que d'attendre que les 10 soient apparus. (A confimer, donc preparez vous au pire)

La 4ème vague est particulière. Les monstres des sorts d'ombre à distance faisant pas mal de dégats. Il faut donc entamer un combat au corps à corps très rapidement et ne pas attendre qu'ils apparaissent tous.
Les mini boss n'ont aucun style particulier. Ils sont juste un peu plus gros et ont un peu plus de points de vie que les autres fantômes.

Le boss final : Il tape au corps à corps et fait de gros dégats mais cela reste très faisable. Il est sensible à Exorcisme en tant que mort-vivant. Aucune technique particulière n'est conseillée, tapez tout simplement.
Petite précision, il utilise "Contrôle Mental" en boucle. C'est plus gênant qu'autre chose, le Prêtre doit donc surveiller et utiliser "Dissiper la Magie" en cas de besoin.

4- On ramasse tout et on continue
Une fois le boss mort, pas de panique. Le cheval épique fantôme qui apparait vous demande deux éléments que vous n'avez pas en votre possession tout de suite :

1- Le premier est une orbe. Lootez le cadavre du boss et récupérez l'orbe. Rendez-vous au centre de la pièce là où se trouve l'élément qui permet de faire apparaitre les fantômes et cliquez droit sur l'orbe. Elle est désormais activée.

2- Le deuxième élément se trouve dans le sac que vous a donné le PNJ de Stormwind avant d'aller à Scholomance. Sortez le du sac et mettez le dans votre inventaire.

Le point d'interrogation du cheval passe au jaune. Parlez lui et validez la quête.

Apercu de la bête ^^


Citation :
La première partie de quête en instance se déroule à Hache-Tripes Ouest.
Il faut aller jusqu'à Tendris Crochebois, qui est assez simple à atteindre.
Une fois entré, il faut traverser la salle rectangulaire.
Il n'y a que quelques patrouilles à se faire.
Une fois la arrivé de l'autre côté, on descend les escaliers et c'est là.

La deuxième partie se déroule à Scholomance.
Il faut se rendre dans la salle de Rattlegore.

Une fois la salle nettoyée, on pose le cristalomancier au milieu et c'est parti.
Les mobs viennent en 4 vagues, chacune avec un boss à la fin (nommé "aspect de ..." )
Sur ces vagues, les jugements du paladin permettent de stunner et de faire des dégats.

Dans l'ordre pour les jugements, il faut utiliser :
sagesse (rang 3)
justice (rang 1)
piété (rang Cool
lumière (rang 4)

Entre chaque vague, on peut prendre le temps de rebuff et de repartir full life / full mana.
Les compos les plus classiques pour le groupe, sont : 3 paladins, 1 healer, 1 mage.
ou encore 4 palas, 1 healer, certains prennent un warrior pour tanker, ce que je ne trouve pas utile.
Le groupe avec lequel tout s'est bien passé pour moi à la première tentative : 3 palas, 1 druide, 1 mage.
Si le healer du groupe est un prêtre, on a l'avantage de pouvoir faire une entrave sur les mort-vivants tout au long de la progression ainsi que sur les boss dans la dernière salle (tuer le nammed d'une vague fait venir la suivante).

Une fois les 4 vagues passés, le death knight arrive.
L'ideal est qu'un des paladins se soit avancé au moment de la mort du dernier "aspect" vers le centre de la pièce car il attaque tout de suite et s'il envoie une shadaow bolt sur le mage ou le healer, ca fait mal d'entrée.
Le plus pénible dans le combat est qu'il contrôle souvent un des membres du groupe.

Les 2 premières vagues sont assez faciles.
La troisième frappe fort et la quatrième est composée de casters.
Pour la troisième il faut faire attention au pull.
Ne pas puller le groupe de gauche ou du milieu, mais celui de droite.
La zone ou mon groupe s'est positionné dans la salle est :

----------[porte]---------
| __X
|
|
|
| ________D
|
|
| __P
|
----------------------------

X : le tas d'os sur lequel le groupe se tient.
P : le pull pour le 3eme groupe.
D : l'endroit du cristalomancier et de pop du Death Knight.
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