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 Le tournoi d'argent : les quêtes

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MessageSujet: Le tournoi d'argent : les quêtes   Le tournoi d'argent : les quêtes Icon_minitimeJeu 16 Avr - 7:42

Le tournoi d'argent : les quêtes Icecro14
Le tournoi d'argent : les quêtes Plan_t10
Merci à linux pour la carte du camp

En noir :
1 - Chevalier de la Lame d'Ebène.
2 - Gobelin constructeur
3 - Boisson et nourriture
4 - Marchands/Vendeurs
5 - Les écuries

En Bleu :
1 - Pavillon du Concordat argenté
2 - Lice des Vaillants de l'Alliance

En rouge :
1 - Pavillon de Saccage-soleil
2 - Lice des vaillants de la Horde

En jaune :
1 - Lice des Aspirants
2 - Lice des Vaillants d'Argent
3 - Lice des Champions

----------------------------


Voici un pas à pas pour les quêtes du tournoi d'argent, réalisé par mes soins au fur et à mesure de mon expérience personnelle.
Je l'ai réalisé coté Alliance. Les quêtes de la Horde sont similaires, seuls les noms des PNJ et la suite du Chevalier Noir qui sont différents.
Pour l'Alliance, les quêtes montent la réputation du Concordat Argenté, pour la Horde Saccage-soleil.
Le site du Tournoi d'Argent se situe sur la cote nord de la couronne de glace, au nord de la chute de Sindragosa. (voir carte)

----------------------------


Il y a 3 types de quêtes sur le site du tournoi d'argent :
Celles du tournoi, vous permettant de devenir champion.
Celles de construction, vous permettant de construire l'arène finale (qui sera implémentée au prochain patch)
Celles de l'enquête sur le mystérieux chevalier noir.

Quêtes de Tournoi :


- 1ere quête : le tournoi d'argent
Vous trouverez cette quête sur le site du tournoi d'argent dans la tente à l'Ouest, le Pavillon d'Argent.
Il suffit de parler à la justicière Mariel Coeur-Vrai, à la porte de la tente.
Celle-ci vous demande d'aller vous inscrire dans la tente de l'Alliance au Nord Est.

- 2ème quête : la maitrise du combat de mêlée
Rendez vous donc dans la tente de l'Alliance et inscrivez vous auprès de l'arcaniste Taelis.
Vous validez le haut fait "l'aspiration à l'argent"
Celui-ci vous demande d'aller vous entrainer au combat de mêlée et de parler à Jeran Lockwood, le maitre de cette discipline. profitez en pour récuperer les 2 autres quêtes.
Celui ci se trouve près de la tente de départ, à l'ouest des terrains d'entrainement d'aspirant.
Pour cela equipez la lance recue, chevauchez la monture quel'dorei et rdv près de Jeran.
Parlez lui et suivez ses conseils.
En gros, vous activez votre bouclier (touche 2) et pendant qu'il est actif vous frappez (touche 1)

- 3eme quête : la maitrise du brise bouclier
Dans la tente de l'Alliance, l'un des PNJ (shalyndria) vous demande d'aller vous entrainer à la technique du brise bouclier auprès de Valis Windchaser.
Celui-ci se trouve à l'est du terrain d'entrainement des Aspirants près des cibles avec 3 boucliers.
Ecoutez ses conseils et utilisez la techniques 3 fois d'affilée sur l'une 2 cibles.

- 4ème quête : la maitrise de la charge
Dans la tente de l'Alliance, l'un des PNJ (avareth) vous demande d'aller vous entrainer à la charge auprès de Rugan Stellbelly.
Celui-ci se trouve au nord ouest du terrain d'entrainement des aspirants, près des cibles de charge.
Ecoutez ses conseils et effectuez vos charges.
il suffit d'utiliser l'attaque "brise bouclier" et de charger pendant qu'elle est active.

Une fois ces 3 techniques maitrisées, d'autres quêtes s'ouvrent à vous, auprès de l'arcaniste Taelis.

- 5ème quête : Prêt pour le défi
Taelis vous demande de lui ramener 15 sceaux d'aspirant, que l'on gagne en effectuant les quêtes journalières. (5 par jour, donc 3 jours)

------------

Les 3 quêtes suivantes sont valables pour vos quêtes d'aspirant et de vaillant et sortent aléatoirement, à raison d'une par jour.


- Quête Journalière a : le fil de l'hiver
Taelis vous demande d'aller tuer un mob du nom de Seigneur Eternescent qui monte la garde à l'entrée de l'étau de Cristal au sud de la Forêt de Cristal, de récupérer sur lui une cendre semperardente et de vous en servir pour libérer la jeune fille prisonnière sur le lac du souffle de l'hiver au Fjord Hurlant.
Seigneur Eternescent se trouve sur une corniche au dessus à l'est de l'entrée de l'étau.
La jeune fille se trouve dans un glacon sur un bout de banquise au milieu du lac.
Rapportez l'épée recue de la jeune fille à Taelis.
Vous gagnez 2 sceaux d'aspirant/vaillant.

- Quête Journalière b : Une lame digne d'un champion
Vous devez retrouvez une demoiselle transformée en grenouille au bord du lac du poste du frêne, dans les Grisonnes
Seul un baiser donné librement pourra lui rendre son apparence. Le problème étant de trouver la bonne grenouille, vu qu'elles se ressemblent toutes.
Vous allez donc devoir embrasser un certain nombre de grenouilles lacustres.
Heureusement, on vous a donné un baume pour les lèvres afin d'eviter les verrues.
Une fois la demoiselle en détresse ayant retrouvé son apparence, celle-ci vous remet pour vous remercier un "brant en frêne"
Ramenez le à la tente de l'Alliance afin de gagner 2 sceaux d'aspirant/vaillant.

Quête Journalière c : Une arme remarquable
Vous devez aller ramasser 4 Jacinthes d'hiver, que vous trouverez à la frontière de la Couronne de glace et de la forêt de Cristal.
Une fois les fleurs en votre possession,vous devez les offrir à la Damoiselle de Drak'Mar située sur le lac entre la désolation des dragons et les Grisonnes, près du Donjon de Draktharon.
Enfourchez donc votre fidèle monture et volez jusqu'au cercle au centre du lac.
Jetez y les fleurs et écoutez l'histoire de la damoiselle.
En récompense, elle vous offre la lame de Drakmar.
Ramassez là et filez la rendre à la tente de l'Alliance afin de gagner 2 sceaux d'aspirant/vaillant.

------------


- Quête Journalière Aspirant 1 :
L'un des PNJ de la tente vous demande d'aller refaire un tour au terrain d'entrainement et d'utiliser de nouveau les 3 techniques.
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 1 sceau d'aspirant.

- Quête Journalière Aspirant 2 : entrainement sur le terrain
On vous demande de tuer 8 mobs de la couronne de glace, qui se trouvent n'importe où sauf au bombardement.
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 2 sceaux d'aspirant.

Au bout de 3 jours à faire ces 3 quêtes vous avez accumulé assez de sceaux pour devenir vaillant.
Allez donc les rendre à Taelis qui vous propose votre épreuve de passage : battre un vaillant.
Astuce technique :
- Stack de 3 boucliers sur soi et refresh continuellement
- Placez vous derriere le concurrent avant de lancer le combat
- Dés que le combat est lancé, laissez le s'éloigner et charger direct (il n'a pas le temps de stacker des boucliers)
- Ensuite ne le laissez pas s'éloigner, sinon il vous spamme de brise bouclier et de charges, restez au CaC donc et attaquez à la lance continuellement tout en maintenant vos boucliers à fond.
- S'il s'éloigne quand même, chargez le direct et recommencez.
Avec cette technique j'en suis venu à bout assez facilement.
Une autre technique consiste à n'attaquez qu'au CaC en balancant un brise bouclier et en revenant au CaC des qu'il s'eloigne, mais c'est un peu plus long.


- Quête de passage : le défi de l'aspirant
Il est assez simple à battre et vous gagnez le droit de porter une lance d'argent et de monter un palefroi.

Vous gagnez le grade de vaillant.


- Quête Journalière Vaillant 1 : La grande mêlée
Cette quête se débloque en devenant vaillant.
Vous devez affronter en monture 3 vaillants dans leur arène et les vaincre.
Vous ne pouvez pas attaquer des vaillants de la même race plus d'une fois par heure
Cette quête est plus facile qu'elle ne le semble. reproduisez la technique indiquée ci-dessus.
Rapportez vos 3 marques de Vaillants et récupérez votre sceau de vaillant.

- Quête Journalière Vaillant 2 : Aux portes de l'ennemi
Cette quête se débloque en devenant vaillant.
On vous demande d'aller affronter avec votre canasson des troupes se massant devant la citadelle d'Arthas. (voir carte)
Vous devrez tuer 10 éclaireurs (les gargouilles volantes) 15 fantassins (squelettes autour des cavaliers) et 3 cavaliers (ceux qui n'ont pas 3 boucliers de protection Smile )
Astuce : pour tuer les éclaireurs, si vous n'êtes pas en canasson et que vous pouvez attaquer à distance, restez au sol et canardez les, ils buggent et n'attaquent pas)
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 1 sceau de vaillant.

- Quête Journalière Vaillant 3 : Entraînement sur le terrain d'un vaillant
On vous demande cette fois de tuer 10 mobs de la couronne de glace, qui se trouvent n'importe où sauf au bombardement.
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 1 sceau de vaillant.

Avec ces 3 quêtes + la quête aléatoire, il vous faudra 5 jours à réunir les 25 sceaux nécessaires pour passer champion.
Une fois vos 25 sceaux réunis rendez les, le PNJ vous donne alors la quête de passage, affronter un champion.

Quête de passage : Le défi du vaillant
Allez parler à l'Écuyer Danny pour invoquer votre adversaire.
Il se trouve à la lice des vaillants d'argent, près du Pavillon d'Argent.
Défaites voter adversaire avec la technique habituelle, et retournez voir votre PNJ.

Quête : La naissance d'un Champion
Il vous indique d'aller trouver la justicière Martel Coeur-Vrai afin de recevoir votre récompense.
Elle vous donne 10 sceaux de champion et un familier, l'écuyer d'argent.

Bravo ! Vous êtes sacré Champion de votre faction, vous validez le Haut fait correspondant, et recevez le titre de la capitale correspondante.
De plus si vous etes exalté avec cette faction, vous validez un second haut fait.


Vous pouvez maintenant accéder aux quêtes de Champion, et à la fin de la suite du Chevalier Noir. Toutes sont données par des PNJ du Pavillon d'Argent.
Vous pouvez également choisir une autre capitale pour devenir champion auprès d'elle.
Ces quêtes s'ajouteront à celle de champion.
Astuce : afin d'avoir une quête journalière de champion en plus, finissez en premier la suite du Chevalier Noir.

Pour chacune des quêtes de champion, vous gagnez un sceau de champion (2 pour la menace vient d'en haut) et 1 récompense au choix entre un sac de 10po et un bon de +250 reput avec la capitale de votre choix.

Quête : Vaillant de [capitale]
Cette quête vous est donnée par les PNJ des factions dont vous n'êtes pas encore champion, afin de vous permettre de combattre au nom de cette capitale.
2 HF et un titre à gagner par faction dont on est champion.
Vous pouvez continuez à faire vos quêtes de champion en même temps, ce qui double donc votre nombre de quetes journalières.
Les objectifs de quetes étant similaires, vous les validez de toutes facons en faisant vos quetes de champion, donc pas de perte de temps, c'est tout benefice.
Astuce : circuit habituel : les quêtes de duels champions et vaillant pour commencer, puis les 15 mobs à tuer, puis Frissegueule, puis la bataille devant la citadelle, et enfin la quete de l'épée et celles de construction pour finir et revenir au tournoi rendre. J'en profite pour faire mes journas cuisine et pêche au passage, si elles sont dans le coin.

Quête : Parlez à Eadric le Pur
Il se trouve dans le Pavillon d'Argent

Quête Journalière Champion 1 : Entraînement sur le terrain d'un Champion
On vous demande cette fois de tuer 15 mobs de la couronne de glace, qui se trouvent n'importe où sauf au bombardement.
Une fois cette quête rendue, vous gagnez 1 sceau de champion et votre récompense.

Quête Journalière Champion 2 : La bataille devant la Citadelle
Crok Plaie-du-Fléau, dans l’enceinte du tournoi d’Argent, veut que vous tuiez 1 Commandant de la garde d'os, 10 Eclaireurs de la garde d'os et 5 Lieutenants de la garde d'os.
Les commandants sont ceux avec les 3 boucliers et 250.000 PV.
Vous connaissez deja les autres.
Le tout est d'arriver à écarter un commandant du champ de bataille afin de l'affronter tranquillement seul à seul.
2 endroits sont appropriés entre la porte du mur et le camp avancé (voir carte), ou dans les escaliers devant la citadelle.
Personnellement je préfere ramener pres du camp avancé, car le commandant a tendance à descendre les escaliers pour aller aggro des potes.
Il n'est pas très dur à battre, mais assez long du fait de ses 250.000 pv.
Attention a maintenir l'aggro quand vous l'amenez hors du champ, il à tendance à vous oublier un peu vite, donc mettez lui un brise bouclier de temps en temps.
Une fois tout ce petit monde battu, retournez rendre votre quête pour récupérer le sceau de champion et la recompense.

Quête Journalière Champion 3: Entres Champions...
On vous demande de battre 4 champions et de recuperer leur marque.
Même technique que pour les vaillants.
Une fois les 4 marques en votre possession, ramenez les pour toucher votre sceau de champion et votre récompense.

Quête Journalière Champion 4 : La menace vient d'en haut.
Vous devez aller tuer une Wyrm de givre nommée Frissegueule et les 3 lanceurs de bombes qu'elle porte.
On vous recommande d'y aller à plusieurs, car elle est un peu penible.
Frissegueule se trouve au sud-ouest du tournoi, survolant la région située entre le rempart Mur-de-fer et Aldur’thar, au NE du mur-de fer. (voir carte)
Je vous suggere de faire cette quete au moment le plus tranquille possible.
Attention aux lanceurs de bombes qui sont un peu penibles.
Une fois Frissegueule et ses comparses abattue, rendez la quete pour recevoir vos 2 sceaux de champion et votre recompense.

Avec les 4 quetes de champion, vous avez donc un total de 5 sceaux de champion par jour, ainsi que de 40 po si vous choisissez les sacs.
Pour les collectionneurs, il a donc des montures à acheter (11 en tout) et des pets non liés donc vendable (tres cher)
On peut aussi trouver des objets rares/épiques à acheter avec les sceaux, de niveau équivalent aux loots des héroiques (ilvl 200)
Liste des objets achetables

Une fois sacré Champion des cinq capitales et la réputation "concordat argenté" exaltée vous gagnez le titre "Croisé(e)"
Le titre croisé sera necessaire pour des quêtes supplémentaires au patch 3.2.0



Nouveauté Patch 3.1.2 : On peut desormais trouver des marques dans le sac de recompense de quete.


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Dernière édition par Beldaran le Sam 1 Aoû - 12:57, édité 17 fois
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MessageSujet: Re: Le tournoi d'argent : les quêtes   Le tournoi d'argent : les quêtes Icon_minitimeMar 28 Avr - 8:45

L'enquête sur le mystérieux chevalier noir

La croisée Rydalla, dans la tente d'organisation du tournoi à l'ouest, vous confie une enquête.
Vous devez découvrir des informations à propos du mystérieux chevalier noir.

1ere quête :Le chevalier noir de la marche de l'Ouest ?
D'après certaines sources, il serait un descendant d'une des familles de Ruisselune (hé oui !! le fameux village defias de la marche de l'Ouest ! )
Elle vous demande donc d'aller sur place mener l'enquête.
Prenez votre courage à 2 mains, votre monture la plus rapide, et partez donc rejoindre cette région, ne le niez pas, chère à votre coeur.
Vous devez retrouver un journal poussiereux qui se situe par terre dans la grande maison devant celle de l'entrée des Mortemines.
Une fois le journal retrouvé, ramenez le à Rydalla.

2ème quête : Le cristal de Voyant
Pour en apprendre plus, vous allez avoir besoin de vous procurer un cristal sur un mob de la forêt de.... cristal !
Vos cibles sont les satyres qui se trouvent dans le temple en ruine près du bois lugubre (donc pile en dessous de la piste d'atterissage de Dalaran)
une fois le cristal dans votre poche, ramenez le à Rydalla

3ème quête : Ce que les morts peuvent parler !
Rydalla charge le cristal de voyant de la puissance de la lumière, et vous demande d'aller au cimetière du coin pour découvrir comment sont mortes 3 des victimes du chevalier noir.
Partez donc avec votre bout de verre moisi (pardon le cristal contenant la divine puissance de la lumière) et allez inspecter les 3 tombes de ces cadavres dans le cimetière à l'Est de la tente de l'Alliance.
L'un est mort par les flammes, l'autre par le poison, et le dernier a également été assassiné à coup de couteaux.
Revenez rendre compte de ces decouvertes à Rydalla.

4ème quête : Le manège de l'écuyer
Rydalla vous demande ensuite d'enquêter sur Maloric, l'écuyer du chevalier noir.
Ce dernier, sous pretexte d'aller chercher du bois, va un peu trop souvent se ballader dans certaines ruines de la ... hé oui... forêt de cristal..., pour que cela paraisse suspect.
Surtout qu'il ne ramène que des brindilles à chaque fois...
Rydalla vous demande donc d'aller voir ce qu'il traficote là-bas, de l'assommer et de le fouiller pendant qu'il est dans les vaps.
Rendez vous donc dans les ruines au sud du bois lugubre de l'autre coté de la rivière.
Sur le chemin, massacrez un bucheron squelette et fauchez-lui son tibia pour aller casser la tête de ce cher Maloric.
Récuperez le sac d'assassin qu'il a sur lui et ramenez tout cela à Rydalla.

5ème quête : Les ordres du chevalier noir
En voyant cela, Rydalla commence à s'enerver, et vous demande d'aller découvrir qui a bien pu inviter le chevalier noir au tournoi.
Elle vous demande donc d'aller lui "emprunter" son griffon, et vous donne pour cela une bride enchantée par le Kirin Tor qui obligera le griffon à vous ramener à l'endroit où s'est entrainé le chevalier noir avant le tournoi.
Arrivé à destination, vous vous rendez compte que son camp d'entrainement est tenu par des membres du culte des damnés, ce qui prouve l'implication d'Arthas lui-même.
Faites un peu de ménage, et jetez un coup d'oeil dans la tente.
Vous y trouvez comme par hasard une invitation au tournoi volée et les ordres du chevalier qui indiquent de semez la discorde et d'assassiner les plus grands guerriers du tournoi.
Ramenez vos découvertes à Rydalla.
Celle-ci vous indique que vous allez devoir affronter le Chevalier Noir en personne, mais qu'auparavant vous devrez égaler son niveau en devenant vous même champion du tournoi.

Vous n'avez plus qu'à vous entrainer pour monter en grade.

6ème quête : La chute du Chevalier Noir
Une fois que vous êtes sacré champion de votre capitale, retournez voir Rydalla.
Elle vous demande d'affronter et de défaire le Chevalier Noir.
Allez pour cela récupérer sa monture spéciale Cheval de guerre d'Argent à l'écurie, près du maitre de vol.
Ensuite parlez à l'écuyer Cavin qui se trouve coté Ouest de la lice des Champions.
Le Chevalier Noir arrive à dos de griffon pour vous affronter.
Affrontez le comme les vaillants, avec la même technique.
A la fin du combat, le Chevalier noir saute de son griffon et vous somme de l'affronter au corps à corps.
Faites avaler son bulletin de naissance à cet arrogant et faible personnage.

Il ne vous reste plus qu'à rendre la quête à Rydalla.
Vous validez le Haut Fait "une simple blessure" et débloquez une nouvelle quête Journalière : La menace vient d'en haut.

L'aventure du Chevalier Noir est terminée, bravo !
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MessageSujet: Re: Le tournoi d'argent : les quêtes   Le tournoi d'argent : les quêtes Icon_minitimeSam 1 Aoû - 12:57

Quêtes de construction :

1ere quête : le tournoi d'argent
Vous trouverez cette quête sur le site du tournoi d'argent dans la tente à l'Ouest.
Il suffit de parler à la justicière Mariel Coeur-Vrai, à la porte de la tente.
celle ci vous demande d'aller voir les 2 gobelins au sud est de la construction.

Quête Journalière 1 :
L'un des gobelins vous indique qu'ils manquent de bois et vous demande d'aller lui couper 12 planches près du grand arbre, en dessous de Dalaran.
Pour cela, il vous donne une hache.
Les arbres à abattre sont les jeunes chênes et vous donne 2 planches chacun.
Attention, quand vous abattez l'arbre, un gardien poppe pour le protéger.

Quête Journalière 2 :

L'autre gobelin indique qu''ils manquent également de pierre et vous demande d'aller en chercher aux pics foudroyés, près du pied-mont, de la terrasse des faiseurs, et de la bibliotheque.
Il vous donne des bombes à placer sur les blocs de pierres des ruines afin de les réduire à des blocs utilisables.
Vous devez ramenez 15 blocs de pierre.
Attention les bombes font des dégats de zone, évitez donc de rester à coté ou de le faire près de mobs.



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